GS2 Blog

Game Server Services(https://gs2.io/) の最新情報をお届けします

【新サービス】ショップ機能を提供する GS2-Showcase を発表

みなさん、こんにちは。GS2 の丹羽です。

今日は近日公開予定の新サービス GS2-Showcase を発表します。
GS2-Showcase はいわゆるショップ機能を提供するものです。

これまで GS2-Money をご利用いただいている皆様の実装傾向を見ていると
初回のみ安く課金通貨が購入出来るような仕組みを提供されていることが多数見受けられました。
しかし、これまでの GS2-Money では全ての購入可能なの商品情報を応答するのみで、
そのような仕様には対応出来ておらず、おそらくゲーム側で商品情報をフィルタリングするなど苦労をおかけしていたと推察します。

GS2-Showcase はそのような課題を解決するためのサービスで、次のような特徴があります。

商品の公開時期を設定可能

商品を公開する時期を GS2-Schedule のイベントと連動させることが出来ます。

購入数量の制限を設定可能

商品は GS2-Limit と連動することで購入可能な回数を設定出来ます。

商品グループを設定可能

グループ内で優先度が高い順に購入可能かを判断し、購入可能な1つだけが商品として陳列される機能です。
初回半額で購入出来る商品を購入した場合に、通常価格の商品を表示するようにしたい。というような仕様に対応できます。

他のGS2サービスと連携可能

購入通貨として使用可能

  • GS2-Money(ストア決済)
  • GS2-Money(有償課金通貨)
  • GS2-Money(有償/無償課金通貨)
  • GS2-Gold

商品として陳列可能

  • GS2-Money(課金通貨)
  • GS2-Gold
  • GS2-Stamina
  • GS2-ConsumableItem

連携対象のサービスは今後も随時追加してきます。

それでは、また。

Startup Architecture of the year 2018 で オーディエンス賞 をいただきました #AWSSummit

みなさん、こんにちは。GS2の丹羽です。

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先週末に開催されました、AWS Summit Tokyo 2018 で開催された Startup Architecture of the year 2018 でオーディエンス賞をいただきました。

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このオーディエンス賞は AWS Summit 会期中に受付付近にファイナリストのアーキテクチャ図のパネルが設置されており、
来場者が「これはいい」と思ったアーキテクチャのシステムの横に設置された AWS IoT Button を押すことで投票出来る。というものでした。

Game Server Services は以下のパネルを設置していました。

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来場者のみなさんに数多くの支持をいただいたことで、この賞を受賞出来たということで、ただただ感謝しかありません。
会場で GS2 に投票いただいた皆さんにお礼申し上げます。

今後も先進的な技術で、より便利なサービスを提供出来るよう頑張りますので、応援よろしくお願いします。

それでは、また。

【事例紹介】usaya株式会社 私、茄子で飛びます(私、猫で飛びます)

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私、茄子で飛びます(私、猫で飛びます)について


--私、茄子で飛びます(私、猫で飛びます)のご紹介をお願いします

本作はシューティングライクなタップゲームです。
タップのみの簡単操作で敵を撃破することができるため誰でも遊ぶことが可能です。
撃破した時の爽快感、ちょっとおかしな世界観、魅力的なキャラクターなどをお楽しみ頂ければと思います。
またゲームの世界観をイメージしてオリジナルのBGMも作成しております。そちらも必聴です。


--なぜ、iOS版とAndroid版でタイトルが異なるのでしょうか?

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Android iOS


iOSに関しては茄子が卑猥であるとAppleに指摘されてしまったためです。
お盆における茄子の精霊馬からの引用だったのですが、Appleはそういう認識を持っていないので余計卑猥に見えてしまったのでしょう。
以前、女子高生が大根を登るゲームを出した経験があり甘く見ていたのですが、そこは大きな誤算となってしまいました。

iOSが猫になった経緯としましては、指摘された後に色々試した結果猫に落ち着きました。
試した内容としましては、茄子の部分を白抜き、ただの白い四角、色々試したのですが結局駄目で、猫にしたら通りました。
その過程で直接Appleの方との電話交渉もしました。「総合的に見てエロと判断しました。」としか言われませんでした(笑)
他の開発者さんの参考になれば嬉しいです。


--レビューがとても好調ですが、本作のどのあたりが受け入れられたと思いますか?

システムに関してはタップタイタンなどのタップゲームを参考にしたのですが、今更タップゲームを再生産しても新鮮味が無いので、シューティングの要素を混ぜるなどをして今までとは異なるプレイ感覚を目指しました。

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ただ、そのままシューティングにしてしまうと集中して遊ばないといけないため、長期間長く遊ぶタップゲームとの相性が悪い。なので、自機は固定、タップした位置に弾が飛ぶ、敵は移動していて当たり判定があるなど、タップゲームとシューティング双方の良さを上手く混ぜようとした点かと思います。

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キャラクターデザインはpopman(@popman3580) さんにお願いしました。女子高生をとても生き生きと描かれていてコンセプトにピッタリだと思いました。
それと、popmanさんに関してはは、所謂ソーシャルゲーム風のテイストに染まっていない点がいいなと思いました(笑)ソーシャルゲーム風だと、その手のビジュアルのゲームは多いので埋もれてしまうリスクがとても大きいと思ったためです。その点で、引っかかるものはあったかと思います。

後は、iOSを茄子で出せなかった事に関する同情票があると思います(笑)

GS2について


--本作は おひとよしカメたろう に引き続き二作目のGS2採用タイトルですが、引き続きGS2を採用しようと思った理由は何ですか?

前作で採用・運用させて頂いた範囲ではとく大きな問題もなく、エンドユーザーに課金サービスを提供し続けることができた実績があったためです。
導入のしやすさもありましたが、課金サービスを安定して提供できるという点が主になります。


--usayaさんはもともと広告収入によるマネタイズを中心にされており、カメたろうから課金通貨によるマネタイズを始められましたが、課金通貨をゲームに導入するにあたって気をつけなければならないことはありますか?

当たり前のことですが、課金通貨を導入しても、遊んでいただけるユーザーさんの多くは課金をしない方々です。
そのため、課金通貨を利用しなくてもプレイを継続してもらえるゲームシステムであるべきであることは変わりないと考えております。
なので、課金通貨はそれと別軸で+αのメリットが得られるような作りが理想です。

課金ユーザーに寄りすぎず、でも課金すると恩恵がある形を気をつけております。
本作におきましても、レビューでたまに「課金ユーザー向けだ」と低評価をされてしまうことがあります。
どこか割り切ってしまわないといけないラインはあるとか思いますが、試行錯誤し続けなくてはならないポイントです。


--GS2の利用料金について、料金計算が従量課金なので不安があるという開発者の声があります。既にカメたろうから1年近くご利用いただいているusayaさんからGS2の利用料金についてなにかコメントいただけますか?

確かに、ダウンロード単価が低いアプリで導入しても、たとえダウンロードが増えたとしてもGS2の利用料金もそれに伴って上昇するため、費用的にメリットが生まれにくいです。
ただ、ダウンロード単価を上げる目的でサーバーサイドも利用した機能を提供するのであれば、自前でサーバー運用コストがかからない点を考慮すれば費用的には問題ない費用だと感じております。


usaya さん。ありがとうございました。
GS2の採用をご検討いただく際に参考にしていただければと思います。

Game Server Services は現在アカウント登録していただいた皆様に 30,000円分のクーポン(有効期限: 登録日から3ヶ月間)をプレゼントしています。
この機会にお試しください。
gs2.io

play.google.com

私、猫で飛びます。

私、猫で飛びます。

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Startup Architecture of the year 2018 ファイナリストに選出されました

みなさん、こんにちは。GS2 の丹羽です。

aws.amazon.com

5月30日から6月1日にかけて実施される AWS Summit の最終セッションとして6月1日17時より開催される
Startup Architecture of the year 2018 にて ファイナリスト に選出されました。

このアワードは名前の通り、スタートアップの提供するサービスのシステムアーキテクチャに関して、最も優れたシステムを賞するイベントです。
Game Server Services はフルサーバレスアーキテクチャで実装されている点が、システムアーキテクチャにおいて他とは異なる特徴であることは疑う余地もありません。

様々な講演を通じて、フルサーバレスアーキテクチャの優位性について伝えてきましたが、
本セッションでもフルサーバレスアーキテクチャの優位性について非常に短い時間でピッチする予定です。

GS2 以外のファイナリストの皆さんは以下のようです。

  • コネヒト株式会社 開発部 エンジニア 永井 勝一郎 氏
  • GVA TECH株式会社 CTO 本田 勝寛 氏
  • 株式会社スナックミー CTO 三好 隼人 氏
  • ピクシブ株式会社 コミック事業部 Palcyチーム アーキテクト 石川 勇太 氏
  • 株式会社MESON COO 小林 佑樹 氏
  • 調整中

【5/18時点のエントリーに基づく。50音順】

みなさん素晴らしい会社ばかりですが、なんとか賞をもって帰りたいと思います。

セッション以外にも AWS Summit の「飛天」会場に設置するスタートアップのための特設展示エリア「Startup Square」でパネル展示が行われる予定で、
そこで AWS Summit 参加者の皆さんによる投票が出来るようになるとのことですので、もし参加予定がある場合は是非投票をお願いします。

それでは、また。

【新サービス】ゲーム内通貨の管理機能を追加

みなさんこんにちは。GS2の丹羽です。

本日は新サービスの提供開始を告知いたします。

新サービスは GS2-Gold というゲーム内通貨の管理機能です。
GS2では既に GS2-Money という課金通貨の管理機能を提供していますが、GS2-Gold は資金決済法に該当しないゲーム内通貨を管理出来る機能となっています。

GS2-Gold ではゲーム向け固有の機能として、一定期間内での取得量制限を設けることが出来るようになっています。
例えば、コンテンツをクリアすることで、ポイントが貯まる仕様があり、そのポイントでキャラクターの強化に必要な素材と交換出来るようにしたとします。
通常、このような仕様を追加した場合、コアユーザは1日でそのコンテンツを大量にプレイすることで、あっという間にその素材を集めてしまい、コンテンツの消化速度の観点からは望ましくありません。

このような問題に対して、既存の多くのゲームはそのポイントを得られるコンテンツ自体の挑戦回数に制限を設けることで、対処しているケースが見られます。
しかし、ゲーム自体は遊べるが、報酬は得られない。というアプローチの方が望ましいこともあるでしょうし、
ポイントが複数のコンテンツから取得出来る場合は、全てのコンテンツを遊んだ前提での取得量をベースに考えざるを得ず、ライトユーザが報酬を得づらいものになってしまいがちです。

GS2-Gold のポイントを採用することで、複数のコンテンツからポイントが得られたとしても、一定期間の取得量自体を制限することで、コンテンツをまたいで取得量の制限を設けることが出来ます。
このような仕組みを採用することで、さまざまなコンテンツからポイントを取得出来るようにも出来ますし、取得量の制限があることで、1日であっという間に素材を集めることもできず、リテンション率を上げる効果が期待出来ます。

取得量の制限は1日だけではなく、1週間や1ヶ月といった期間を設定出来ます。
これにより、1週間の間であればユーザの自由なタイミングでプレイして貰うことが出来ます。

GS2-Gold を Unity で使用する方法を例示します。

yield return Gs2.Gold.Get(
      result =>
      {
          if(result.Error != null) {
              // 例外が発生したとき
          }
          // 取得に成功するとウォレットの状態を取得できます
          var wallet = result.Result;
          Debug.Log("Balance:    " + wallet.Balance);
          Debug.Log("LatestGain: " + wallet.LatestGain);
      },
      session,            // GS2 のログインセッション
      GOLD_NAME);         // GS2-Gold に作成したゴールド名

これでウォレットの残高を取得出来ます。
Balance には現在の残高が
取得量制限を設定している場合は LatestGain には現在の期間での取得量が返ります。

yield return Gs2.Gold.GetSettings(
      result =>
      {
          if(result.Error != null) {
              // 例外が発生したとき
          }
          // 取得に成功するとゴールドごとのウォレットの設定を取得できます
          var walletSettings = result.Result;
          Debug.Log("BalanceMax:       " + walletSettings.BalanceMax);
          Debug.Log("LatestGainMax:    " + walletSettings.LatestGainMax);
          Debug.Log("ResetType:     " + walletSettings.ResetType);
      },
      session,            // GS2 のログインセッション
      GOLD_NAME);         // GS2-Gold に作成したゴールド名

こちらを使用すればゲーム内通貨を所持出来る最大値や、期間内での取得制限量。リセットタイミングといった情報を取得出来ます。
アセットに含めてもいい情報ですが、サーバサイドで変更する可能性がある場合はこちらのAPIを使用してしようすることでアプリやアセットの更新無しで動的に変更が出来ます。

yield return Gs2.Gold.Withdraw(
      r => {
          if(result.Error != null) {
              // 例外が発生したとき
          }
      },
      session,            // GS2 のログインセッション
      GOLD_NAME,   // GS2-Gold に作成したゴールド名
      100,                  // 消費する残高の量
      Context            // 消費に関するコンテキスト
);

こちらを使用すればウォレットの残高を減らすことが出来ます。
ウォレットの消費時に GS2-Script を実行出来るようになっています。またそのスクリプトには消費量だけでなく Context で渡したテキストが渡りますので、
それらの情報をもとに、スクリプト内でアイテムの付与やスタミナの回復と言ったアクションを起こすことが出来ます。

gold_client = client('gold')  –- GS2-Gold のクライアントを初期化
result = gold_client.deposit_into_wallet({
    goldName="gold-0001", -- ゴールド名 
    value=200, -- 加算する残高の量
    context="context" -- コンテキスト
})
result = {permit=not result.isError} -- 加算に失敗した場合失敗とする

ウォレットへの加算は Unity からは行えません。これはウォレットの残高を不正に増やされることを防ぐ目的があります。
ここでは、GS2-Script での加算例を例示していますが、JavaSDK や PythonSDK といったSDKを通してサーバから実行することで既存のサーバシステムから残高を加算することも可能です。

それでは、また。

GameBusiness.jp さんにインタビューしていただきました。

みなさんこんにちは。GS2 CEOの丹羽です。

先日 GameBusiness.jp さんにインタビューをしていただいた記事が公開されました。

www.gamebusiness.jp

  • 独立のきっかけ
  • どういう方々の手助けになりたいと思っているか
  • GS2のビジョン
  • 日本が今後も競争力のある開発力を維持するために

というあたりの話をさせていただきました。
ご興味があれば一読ください。

それでは、また。

シードラウンドとして第三者割当増資による8,000万円の資金調達を実施

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Game Server Services 株式会社(愛知県北名古屋市 代表取締役社長CEO 丹羽一智 以下当社)は、大和企業投資株式会社(東京都千代田区 代表取締役社長 栁原藤雄)、株式会社GameWith(東京都港区  代表取締役社長 今泉卓也)、KLab Venture Partners株式会社(東京都港区 代表取締役 長野泰和)、株式会社ディー・エヌ・エー(東京都渋谷区 代表取締役社長兼CEO 守安功) の4社を対象としたシードラウンドでの第三者割当増資により、8,000万円の資金調達を実施しました。
今回調達した資金を使用して開発体制を強化し、サーバの開発・運用をせずとも、様々なタイプのゲーム開発が出来るようサービスの拡充を行います。

Game Server Servicesのご紹介

当社は、ゲームサーバの開発・運用をせずともゲーム開発が行えるよう、サーバレスと呼ばれるパラダイムを誰でも扱える形でゲーム分野に持ち込み、2016年12月に「Game Server Services(GS2)」のサービスを開始しました。
GS2自身もサーバレスコンピューティング(FaaS)を活用した設計・実装が行われています。
FaaS によってGS2は大量のアクセスを捌けるスケーラビリティと、サーバダウンが発生しない高可用性、低価格でのサービス提供を実現しました。

Game Server Servicesが解決する課題

モバイルゲームにおいて、サーバ障害が発生すると配信開始やイベント実施に影響が出てしまいます。サーバ障害の大半は「設計ミス」「実装ミス」「キャパシティ予測ミス」のいずれかによって引き起こされています。設計・実装のミスに関しては、ゲーム開発の都度、サーバシステムを再開発している現状のスタイルに原因があり、GS2のような汎用ゲームサーバを使用することで、リスクの大幅な軽減が期待できます。
さらに、GS2はFaaSによる設計・実装が行われているため、キャパシティ不足が理由でサーバ増設に多くの時間を要し、サーバ障害が長期化する、という事態を避けることが出来ます。

Game Server Servicesが開発された経緯

当社代表の丹羽は株式会社セガ任天堂株式会社に在籍した経歴を持ちます。
任天堂株式会社においては、任天堂プラットフォームのサーバシステム開発・運用を中心とした業務に従事しておりました。

任天堂プラットフォームにおいては、ゲームサーバの開発・運用をせずともネットワーク対応ゲーム開発が出来るような環境を提供していました。
しかし、モバイルゲームにおいて、AppleGoogleのようなプラットフォーマーはゲームサーバを提供していません。
結果、ゲーム開発者は自らゲームサーバを開発・運用するほかなく、前述したようなサーバ障害の発生に繫がっています。
また、個人や小規模スタジオにとって、ゲームサーバを利用したゲーム開発の敷居が高くなっています。

ゲームサーバ提供の事業化に可能性は感じていましたが、あらゆる規模のゲームで安心して利用してもらえるサービスにするためには、大量のサーバを用意して待機させておく必要があり、スタートアップには難題でした。
ところが2015年、サーバレスコンピューティング(FaaS)の登場によって状況は変わりました。
従来のアーキテクチャではサーバの起動時間に対して課金されていたため、たとえアクセスが少なくてもサーバを起動しているだけで費用がかかりました。
一方で、FaaSはプログラムの実行時間に対して課金され、アクセスが無ければストレージの維持費用などが発生するのみで、大量のアクセスを捌くことができるアーキテクチャでした。
FaaS技術の登場が、GS2という事業を始めるきっかけとなりました。

Game Server Servicesの見据える未来

近年のモバイルゲームは、開発規模の拡大と長期化から、効率の向上が求められています。
かつて家庭用ゲーム機市場でも似たような潮流があり、汎用ゲームエンジンを活用した開発の効率化が進み、現在では当然の開発スタイルとして浸透しました。

モバイルゲームは、家庭用ゲームよりネットワークを重視したゲームタイトルがスタンダードですが、汎用ゲームサーバが活用されている状態とはいえません。
当社は汎用ゲームサーバを使用して、開発効率の向上を実現する環境を提供します。
そして、今までサーバ開発と運用がネックとなっていたゲーム開発者の皆様の、新たな発想による新しい遊びの体験が世の中にリリースされることを期待しています。

gs2.hatenablog.com
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Game Server Services のご案内

GS2 は初期費用が一切かからず、マイクロサービス毎に1時間あたり数円〜数十円(規模に応じて変動)、またはゲームサーバへのAPIリクエスト1,000回~10,000回あたり数円というお手頃な価格でサービスを提供しており、豊富な無料枠も存在します。
さらに、アカウント登録時から3ヶ月間有効な3万円分の体験クーポンをプレゼントしており、体験期間中はクレジットカードの登録無しでサービスをお試しいただけます。

関連ページのご案内

Game Server Services株式会社
https://gs2.io/

大和企業投資株式会社
https://www.daiwa-inv.co.jp/

株式会社GameWith
https://gamewith.co.jp/

KLab Venture Partners株式会社
http://www.kvp.co.jp/

株式会社ディー・エヌ・エー
http://dena.com/jp/

本プレスリリースに関する報道関係者からのお問い合わせ先

Game Server Services 株式会社 広報担当
mail: contact@gs2.io
form: https://gs2.io/contact.html

(C) Game Server Services, Inc.