GS2 Blog

Game Server Services(https://gs2.io/) の最新情報をお届けします

UnrealEngine SDKの公開と10月のアップデート予定のお知らせ

みなさんこんにちは。GS2の丹羽です。

Unite Tokyo 2019 お疲れさまでした。
そして、今週末には次のイベント CEDEC+Sapporo と Unreal Fest East 2019 が開催されます。

特に CEDEC+Sapporo では最上位のスポンサーである プラチナスポンサー をさせていただきます。ブース・セッションともに予定していますので、ぜひご来場の際はよろしくお願いします。

今週のアップデート

Unreal Engine 4 向けの SDK を公開

お待たせしました。GS2 SDK for Unreal Engine 4 を公開しました。
GS2-Documents GS2-SDK for Game Engine

【はじめかた】の解説にも UE4 向けの手順を追加しています。
GS2-Documents

C++のネームスペースが使えなかったり、クラス名やメソッド名の文字数制限が厳しい関係で、ブループリントには対応できていませんが、今後なんらかの方法で対応を検討していきたいと思います。

f:id:kazutomo:20191001001913j:plain

こちらの実装例のように、lambda を使い Unity で開発するのとほぼ変わらないインターフェースで提供しています。ぜひご活用ください。

GS2-Schedule の強化

GS2-Schedule ではこれまで開催期間として絶対時間・相対時間の2種類のイベント期間をサポートしていましたが、イベント期間内で繰り返しイベントを実施する機能が追加されました。
具体的には 1/1-1/31 の1か月間を開催期間とした場合に、さらに細かな条件として毎週火曜日10時~毎週木曜日21時まで。のような設定ができるようになりました。

GS2-Sampleの強化

CEDEC/TGS/Unite Tokyo と発表の場を設けた関係で非常に多くの方がGS2に新しく触れていただく機会が増えました。
そのなかで、GitHub リポジトリで公開しているサンプルがわかりづらい。という要望もいただくことが何度かありました。

その原因は GitHub で公開しているコードが完全な Unity プロジェクトではなく、実装の際に参考にしていただけるコードスニペットとして公開していることがうまく伝わっておらず、期待しているサンプルと違うことのよる問題だと考えました。

そこで、GitHub で公開しているコードを完全な Unity プロジェクトとして実行可能な状態で公開することにしました。
リポジトリからチェックアウトいただき、GameObject に GS2-Deploy でサーバ側の設定を行った内容を反映していただくだけで動作を確認いただけるようになりましたので、より手軽に動作を確認いただけるようになったと思います。

今後も改善を続けてまいりますので、お気軽にフィードバックを頂戴できればと思います。

github.com

CEDEC+Sapporo / Unreal Fest 出展

f:id:kazutomo:20191001002050j:plain

冒頭でお知らせしたとおり、今週末に札幌で開催される CEDEC+Sapporo と、CEDEC Tokyo が開催されたのと同じくパシフィコ横浜Unreal Fest が開催されます。ご都合がつきましたら是非ご来場ください。

sapporo.cedec.jp
unrealengine.jp

9月のアップデート振り返り

新サービス

  • GS2-Chat / テキストチャット
  • GS2-Formation / 編成
  • GS2-Ranking / ランキング

既存サービス強化

  • GS2-Inventory にアイテムを所持していることを証明する署名付き応答を実装
  • GS2-Formation 編成されたリソース全体に報酬を付与する仕組みを実装
  • GS2-Schedule イベントの期間に繰り返しを設定できるように
  • GS2-Stamina 回復量・回復間隔を GS2-Experience と連携できるように

SDK 関連

  • Unreal Engine 4 向けの SDK を公開
  • Unity 向けのサンプルを単体で動作するプロジェクトとして公開(UPMに対応)

10月のアップデート予定

新サービス

  • GS2-Logs / ログ収集
  • GS2-Watch / 関数ごとの呼び出し回数などメトリクス収集
  • GS2-Version / アプリ・アセットなどのバージョン管理

既存サービス強化

SDK 関連

  • Cocos-2dx 向けの SDK を公開
  • GS2 SDK for Unity で古いSDKを使っている場合に通知を表示するように
  • GS2-Sample のサンプルを追加(アカウント引継ぎ・課金通貨購入)

お気軽にご相談ください

サイト内の右下に設置されたチャットで話しかければ、GS2のスタッフがすぐに対応いたします。
GS2 についての質問や、GS2 をどのように活用するべきかのご相談などでご活用ください。

また、GS2プロフェッショナルサービス ではゲームの企画書や仕様書を共有いただき どの部分で GS2 を活用いただけるか GS2 のスタッフが設計のご提案をします。
GS2プロフェッショナルサービス は稼働時間ベースの料金体系となっており、このサポート費用は、製品リリース後のGS2利用料金から50%割引する形で還元されます。

みなさんがゲームのコアバリューを磨くことに注力できる環境づくりを進めていますので、ぜひご活用ください。

gs2.io

新サービス GS2-Ranking/Unite Tokyoの出展案内

みなさんこんにちは。GS2の丹羽です。

東京ゲームショウ2019 お疲れさまでした。
そして、来週は次のイベント Unite Tokyo が開催されます。
GS2 は Unite Tokyo をゴールドスポンサーとして協賛しています。

今週のアップデート

新サービス GS2-Ranking

GS2 Classic ではローンチ時点であったランキング機能ですが、遅ればせながら追加となりました。
GS2 Classic のときは参加者全体のスコアランキング(グローバルランキング)しか実現できていませんでしたが、今回はフレンド内やギルド内ランキング(スコープドランキング)も実現可能な状態でリリースされています。

2つのモードでそれぞれ料金体系が異なります。
通常のAPIアクセスあたり およそ 0.02円 という料金とは別にスコア集計時やスコア登録時に追加の費用が発生します。

グローバルランキングは GS2 Classic 同様、15分~24時間の間で指定した間隔でランキングの集計処理が行え、月間の集計回数×ランキング参加者人数/10000人×2円 が月間の使用料金となります。
スコープドランキングは他プレイヤーを購読することで購読しているプレイヤー内でのスコアランキングを実現します。例えばフレンドランキングを作りたければ、フレンド全員のスコア更新を購読することで実現できます。
その際の費用は スコア登録回数×スコアを登録したユーザを購読しているユーザの人数×0.01円 で決定されます。グローバルランキングとは異なり集計間隔を指定する必要はなく、いつでもリアルタイム性の高いランキングにアクセスできます。

GS2-Formation の強化

先週のニュースレターで予告していた通り、フォームのスロットに設定されたプロパティに対して報酬を付与できるようになりました。
たとえば、クエスト報酬でパーティに編成されたキャラクター全員に経験値を付与したい場合などに利用できます。

スタンプシートの Config に署名付きパラメータを指定できるように

GS2のサービスの中にはデータを取得する際に署名をつけて取得することができます。
たとえば、GS2-Experience でキャラクターのレベルを取得するときに署名付きで取得し、スタンプシートの Config に指定することで、キャラクターのレベルを改ざんしていないことを保証できます。
スタンプシート側では新たなプレフィックス 『&』 が追加されました。
『&player.rank』と指定しておき、Config で player というキーで GS2-Experience で取得したステータスを設定しておくと、ステータスの署名を検証し、署名が正しければ rank フィールドの値を使用するようにできます。

Unite Tokyo 2019 出展

冒頭でお知らせしたとおり、今週お台場で開催される Unite Tokyo 2019 を GS2 はゴールドスポンサーとして協賛しています。
セッションも予定されておりますので、ぜひともお越しください。
(内容は GTMF/CEDEC の内容とほぼ変わりませんので、すでにご参加くださった方はほかのセッションを優先いただければと思います)

events.unity3d.jp

お気軽にご相談ください

サイト内の右下に設置されたチャットで話しかければ、GS2のスタッフがすぐに対応いたします。
GS2 についての質問や、GS2 をどのように活用するべきかのご相談などでご活用ください。

また、GS2プロフェッショナルサービス ではゲームの企画書や仕様書を共有いただき どの部分で GS2 を活用いただけるか GS2 のスタッフが設計のご提案をします。
GS2プロフェッショナルサービス は稼働時間ベースの料金体系となっており、このサポート費用は、製品リリース後のGS2利用料金から50%割引する形で還元されます。

みなさんがゲームのコアバリューを磨くことに注力できる環境づくりを進めていますので、ぜひご活用ください。

新サービス GS2-Formation/TGSの出展案内

みなさんこんにちは。GS2の丹羽です。

いよいよ東京ゲームショウ2019が開幕しました。
GS2もブースを展示しています。明日からは一般日がはじまり、誰でも入場できますので是非ご参加ください。

今週のアップデート

新サービス GS2-Formation

ゲームにはパーティ編成や武器や防具の装備など、所有しているリソースを一塊にして扱うことがあります。
GS2-Formation はそういった編成機能を実現するためのサービスです。

今回のリリース時点では編成したパーティをクエストに連れて行くような実装には対応できていませんが、来週 GS2-Quest などの報酬でパーティ編成された複数のリソースに対して経験値を付与する機能を実現できるようにする更新を予定しています。

GS2-Stamina の強化

GS2-Stamina はこれまで回復する間隔と回復量はマスターデータで決め打ちする仕様でした。今回のアップデートで、回復間隔と回復量が未設定の場合はマスターデータで指定された値が使用されますが、設定した場合はそちらが利用されるようになりました。

また、GS2-Experience と連携して変更できるようになりました。この機能を利用することでプレイヤーレベル1のときは5分位1回 1回復するところをレベル2になると5分に1回 2回復するような設定が可能となります。
回復間隔や回復量も最大スタミナ量同様 GS2-Experience のランクに対する変換テーブルをもつ形で実装されますので、極端な話途中のランクから回復しなくなる。というような設定も可能です。

Tokyo Game Show 2019 出展

冒頭でもご案内した通り、東京ゲームショウ2019に出展しており、明日からは業界関係者以外も参加できる一般日が始まります。
GS2 ブースでは GS2 を使って開発されたデジタルガチャを引いて景品がもらえるイベントを常時開催していますので、ぜひお越しください。

f:id:kazutomo:20190913225646j:plain:w280 f:id:kazutomo:20190913225657j:plain:w280
f:id:kazutomo:20190913225819j:plain:w280 f:id:kazutomo:20190913225831j:plain:w280

コンパニオンは @yamane__miyu さんと @asuasu25256 さん です。ご協力ありがとうございます。

マネーをつかみ取れ! GRAB IT! に出場

f:id:kazutomo:20190913225630j:plain

東京ゲームショウMCJさんのブースにて開催された企画にGS2も出場してきました。
5分間の事業プレゼンとその後の質疑応答を通して、4人の社長が出資を検討したいかをその場で挙手をする。という かつてテレビ番組になっていたマネーの虎のような企画でした。

GS2はトップバッターでプレゼンをさせていただき、カヤックさん、MCJさんより出資の意向を頂戴しました。GS2をご利用いただいている(ご検討いただいている)皆様により安心してお使いいただけるようになることを第一に、今後資本提携について検討し提携することで事業シナジーが生まれそうであれば続報を皆さんにお伝えできるのではないかと思います。

お気軽にご相談ください

サイト内の右下に設置されたチャットで話しかければ、GS2のスタッフがすぐに対応いたします。
GS2 についての質問や、GS2 をどのように活用するべきかのご相談などでご活用ください。

また、GS2プロフェッショナルサービス ではゲームの企画書や仕様書を共有いただき どの部分で GS2 を活用いただけるか GS2 のスタッフが設計のご提案をします。
GS2プロフェッショナルサービス は稼働時間ベースの料金体系となっており、このサポート費用は、製品リリース後のGS2利用料金から50%割引する形で還元されます。

みなさんがゲームのコアバリューを磨くことに注力できる環境づくりを進めていますので、ぜひご活用ください。

新サービス GS2-Chat/GS2プロフェッショナルサービスの発表

みなさんこんにちは。GS2の丹羽です。
今日は台風で関東圏にお勤めの皆さんは自宅待機でしょうか。愛知県に拠点を拠点としているGS2は平常運転です。午後から出勤予定の方もお気をつけて出勤ください。

CEDEC 2019 に参加した皆様お疲れさまでした。もしGS2のセッションをご覧いただけていない場合は以下のページでタイムシフト視聴できます。

cedec.cesa.or.jp

※ 要タイムシフト視聴権限

今週のアップデート

新サービス GS2-Chat

テキストベースのゲームプレイヤー間のコミュニケーション手段を提供します。

メッセージデータはルームごとに管理され、過去24時間分のログが保持されます。
ルームにはパスワードを設定でき、設定した場合はメッセージの取得や投稿リクエストにパスワードが必要となります。
ルームにはユーザIDのホワイトリストを設定でき、設定した場合はホワイトリストに含まれるゲームプレイヤーにしかメッセージの取得や投稿ができなくなります。

メッセージにはカテゴリを設定でき、クライアント側でペイロードのパース方法を切り替えることができます。
たとえば、カテゴリ0 はテキストがペイロードにそのまま含まれる。カテゴリ1 はペイロードにスタンプのIDが含まれる。といった使い方ができます。

ルームを購読すれば、ルームに対して新しい投稿があったときにサーバからプッシュ通知を受け取ることができます。
このとき、通知を受けたいカテゴリを設定できますので、メッセージの種類や重要度別にカテゴリを分ければ、ゲームプレイヤーが通知を受け取るメッセージの種類を設定できるようになりユーザ体験を向上させることができます。
また、購読の設定には `モバイルプッシュ通知に転送するか` という設定もありますので、うまく活用してください。

GS2プロフェッショナルサービス

CEDEC のセッション内で新しい取り組みを発表しました。
企画書や仕様書を拝見し、GS2のスタッフがGS2のどの機能を使って機能を実現するのがベストかを提案するサービスです。

GS2プロフェッショナルサービス の利用は作業量に応じてサポート費用が発生します。
しかし、リリース後に発生するGS2利用料金をこのサポート料金分まで 50%OFF とし還元します。
つまり、実質無料でサポートを提供する仕組みです。

最初に作業量に応じてサポート料金を頂戴するのはGS2が儲けたいからではなく

  • タイトルが没になったときに申し訳ない
  • 無料だとどこまでサポートを頼んでいいかわからず躊躇してしまう

といったサポートは受けたいものの一定のラインを引いてお付き合いしたい。というβ利用者の要望に応えたメニューとなっています。
Web からの申し込みは受け付けておりませんので、採用をご検討いただける場合は GS2 までお声がけください。

Tokyo Game Show 2019 出展

TGS 2019 でもブースを展示します。
来場するお客様の層も考えて、簡単なアンケートにお答えいただくとデジタルガチャが引けて抽選結果のノベルティをプレゼントする。という少しエンタメ寄りの展示を行います。

このデジタルガチャの実装にも GS2 を使用しており、アンケートの回答結果回収は GS2-Inbox を使い、デジタルガチャは GS2-Lottery のボックスガチャの仕組みを使っています。

このデジタルガチャはなんと2日で実装されました。ゲームエンジンによる効率化に加えて、GS2によるネットワークを使用した開発の効率化によって実現されるスピード感の賜物といえるのではないかと思います。

スクリーンショットでネタバレしてしまっていますが、GS2のクーポンや 広報社員のミラ柄の缶バッジなどをプレゼントします。ぜひご来場ください。

f:id:kazutomo:20190909102926p:plain:w280 f:id:kazutomo:20190909102952p:plain:w280
f:id:kazutomo:20190909103004p:plain:w280 f:id:kazutomo:20190909102940p:plain:w280

お気軽にご相談ください

サイト内の右下に設置されたチャットで話しかければ、GS2のスタッフがすぐに対応いたします。
GS2 についての質問や、GS2 をどのように活用するべきかのご相談などでご活用ください。

また、GS2プロフェッショナルサービス ではゲームの企画書や仕様書を共有いただき どの部分で GS2 を活用いただけるか GS2 のスタッフが設計のご提案をします。
GS2プロフェッショナルサービス は稼働時間ベースの料金体系となっており、このサポート費用は、製品リリース後のGS2利用料金から50%割引する形で還元されます。

みなさんがゲームのコアバリューを磨くことに注力できる環境づくりを進めていますので、ぜひご活用ください。

gs2.io

新サービス GS2-Friend の追加

みなさんこんにちは。GS2の丹羽です。
いよいよ今週後半は CEDEC 2019 がパシフィコ横浜で開催されます。
GS2 もスポンサーとして協力させていただいています。

9月4日11時20分~12時20分 でGS2の解説セッションも実施しますので、お時間があればご聴講ください。

今週のアップデート

新サービス GS2-Friend

ゲームプレイヤー間の関係を表現するサービスです。
相互に認めた間で成立する ”フレンド”。単方向で成立する ”フォロー” のどちらにも対応しています。
ゲームプレイヤーは自分のプロフィール情報を GS2-Friend に保存することができます。
プロフィール情報には "公開" "フォロワーに公開" "フレンドに公開" の3種類のスコープがあります。ので情報の内容によってスコープを分けて管理できます。

フレンド・フォロワーの最大数はそれぞれ1万人まで格納できます。
ただし、ほかのサービスとフレンド・フォロー関係を使って連携する場合そのサービスによって別の制約が加わる可能性があります。

スクリプトの関連付けをモデル化

各サービスのイベントにスクリプトを関連付けるとき、多くの場合は1つのイベントに対して3つのパラメータがありました。

  • イベントの実行を許可するか判断 / パラメータの値の一部書き換える処理のスクリプト
  • イベントの実行完了時に実行結果を受け取って処理をするスクリプト
  • 上記スクリプトを遅延実行するためにジョブキューを使用する場合、キューの名前

これらを単一のモデル化し、設定項目を整理しました。

8月のアップデート振り返り

  • GS2-Friend リリース
  • GS2-Exchange リリース
  • GitHub連携
  • GS2-Inbox の強化
    • 開封時の報酬付与をスタンプシート形式に対応
  • GS2-Inventory の強化
    • 同一アイテムを複数スタック所持できるように
  • GS2-Money の強化
    • 二次通貨を管理できるように
  • 時間の偽装機能の追加
    • 時間のオフセットを アクセストークン に含められるように
    • GS2-Account のアカウント情報に時間のオフセットを指定できるように
  • スクリプトの関連付けをモデル化
    • 定型パターンをモデルとして定義

9月のアップデート予定

  • GS2-Formation パーティ編成・装備機能
  • GS2-Ranking ランキング機能
  • GS2-Chat テキストチャット機能
  • GS2-Schedule の強化
    • 定例イベントを設定できるように
  • GS2-Stamina の強化
    • 回復間隔・回復量を GS2-Experience のランクと連動できるように

お気軽にご相談ください

サイト内の右下に設置されたチャットで話しかければ、GS2のスタッフがすぐに対応いたします。
GS2 についての質問や、GS2 をどのように活用するべきかのご相談などでご活用ください。

また、ゲームの仕様を共有いただき どの部分で GS2 を活用いただけるか GS2 がアーキテクトをしてご提案もしています。機密保持契約を結んでの対応も可能です。
みなさんがゲームのコアバリューを磨くことに注力できる環境づくりを進めていますので、ぜひご活用ください。

gs2.io

新サービス GS2-Exchange の追加やサンプルコードの公開

みなさんこんにちは。GS2の丹羽です。
いいお盆休みを過ごせましたでしょうか。

お盆明け1週間のアップデートのお知らせをします。

AWS障害の影響報告

ニュースなどでも取り上げられていましたので、耳にした方もいらっしゃるかもしれません。
先週末に AWS 東京リージョンで大規模な障害が発生しました。
しかし、今回の障害に関する GS2 への影響はありませんでした。

以下に AWS による障害のレポートがあります。

東京リージョン (AP-NORTHEAST-1) で発生した Amazon EC2Amazon EBS の事象概要
aws.amazon.com

GS2はフルサーバレスアーキテクチャという仕組みを使用してサービスを提供しています。
この仕組みは耐障害性能が非常に優れており、今回のような東京リージョンにある3か所のデータセンターのうち2か所が喪失してもサービスが継続できるよう AWS がサービスとして提供してくれています。

詳しい内容は以下のブログエントリで、なぜ世間ではこんなに障害の影響が出て、サーバレスアーキテクチャを採用したGS2には影響がなかったのかを解説しています。

gs2.hatenablog.com

GS2 ではお客様に安定したゲームサーバを提供できるよう今後も改善を続けてまいります。

今週のアップデート

新サービス GS2-Exchange

これまで、ゲーム内のリソース交換のためのサービスとして GS2-Showcase を提供してきました。
しかし、ゲームには陳列棚を必要としない交換の仕組みが必要なケースがあります。
たとえば、持っているアイテムを売却するときにゲーム内通貨と交換する場合などがそれにあたります。

GS2-Exchange は単純に何かと何かを交換する仕組みで、GS2-Showcase が持つような陳列棚の仕組みや販売期間。購入回数といった制限の仕組みもありません。
それらの仕組みを必要とせず、単純に交換レートを設定してリソースの交換を実現したい場合にご活用ください。

サンプルプログラムの公開

GS2 で開発するにあたって参考にしたいサンプルコードが欲しい。というご要望を多数頂戴しました。
今回は以下のサンプルを公開しています。

アカウント登録 / ログイン
マッチメイキング
リアルタイム対戦

今後もサンプルの種類を増やしてきますので、ご参考ください。

github.com

こういうサンプルが欲しい。といったフィードバックもお気軽にお声がけください。

来週のイベント予定

GS2 は来週9月4日~9月6日にかけてパシフィコ横浜で開催される CEDEC 2019 をスポンサーします。
9月4日の11時40分からはセッションも予定されています。

cedec.cesa.or.jp

ぜひご参加ください。

お気軽にご相談ください

サイト内の右下に設置されたチャットで話しかければ、GS2のスタッフがすぐに対応いたします。
GS2 についての質問や、GS2 をどのように活用するべきかのご相談などでご活用ください。

また、ゲームの仕様を共有いただき どの部分で GS2 を活用いただけるか GS2 がアーキテクトをしてご提案もしています。機密保持契約を結んでの対応も可能です。
みなさんがゲームのコアバリューを磨くことに注力できる環境づくりを進めていますので、ぜひご活用ください。

AWSのAZ障害で影響を受けた・受けなかったの設計の違い。サーバレス最高!

みなさん、こんにちは。GS2 の丹羽です。

今日は大事件が起こりました。Twittetなどでも話題になったので皆さん知っているのではないかと思います。

japanese.engadget.com

こんなブログを見に来てる人ならみんな知ってると思いますが、AWSの東京リージョンには3カ所のデータセンターがあります。
そのうち1カ所のデータセンターが完全に利用できない状態になりました。

その影響で様々なゲームも影響を受けたようです。

gamebiz.jp

なぜAZ障害が様々なサービスの障害につながったのか

さて、なぜ今回のようにAZがダウンするとこのような大規模な障害が発生するのでしょうか。

1. シングルAZ

サーバはどこかのデータセンターで動いていてるわけです。EC2を使ってサーバを起動するときにもどのAZに配置するかを選びます。
この時に、一つのAZに固めてサーバを配置していた。あるいは1台しかなかった。みたいなときはサーバは全滅してしまいますので、障害となります。

2. フェイルオーバー設計ミス

次に、複数のAZに配置していたけれども、フェイルオーバーがうまくいかなかった場合です。
たとえば、データベースに接続するアプリケーションがあったとして、接続しているデータベースが突然いなくなったときに、再接続する処理がちゃんと動かなかった場合などがこれにあたります。

3. キャパシティ不足

最後に、ちゃんとフェイルオーバーもできたのに、キャパシティー管理が正しく行えていなかった場合です。
たとえば、2か所のAZにサーバを配置しているにもかかわらず、50%以上の余剰キャパシティを確保しておかなかった場合です。
当然ですが、AZレベルの障害が発生してフェイルオーバーした場合、正常なAZにアクセスが偏ることになります。
この時にキャパシティオーバーしてしまうような場合も障害となります。

これらをすべて満たしたサービスは”影響が表に出なかった”ということになります。
しかし、表に出なかっただけで、裏では慌てふためいた人たちが動いていたことでしょう。

AZの見えない未来

ここからが本題です。
私は Game Server Services というゲームの BaaS を開発しています。
GS2 は フルサーバレスアーキテクチャ で設計・実装されています。
つまり、API GatewayAWS Lambda、DynamoDB といったフルマネージドサービスを組み合わせてサービスを作っているわけです。

aws.amazon.com

そして、そのおかげで私は今日の障害が発生しても1通もアラートを受け取っていません。
障害が発生した時も、客先で打ち合わせをしていましたが、打ち合わせが終わってLINEに障害の話が届いていて問題に気が付いたくらいです。
なぜ、フルサーバレスアーキテクチャだと障害の影響を受けなかったのでしょうか。

いや、実際はAZ影響は受けます。
API Gateway はマルチAZでフェイルオーバーをしていたでしょうし、AWS Lambda もコンテナを起動するAZから障害の発生していたAZを外していたでしょう。DynamoDB もこのような障害に備えて必ず複数のAZに3個以上の複製を保持することを保証しています。

AWS がしっかりフェイルオーバーしてくれていたおかげで、私からすれば”あたかも障害がなかった”ように感じられたわけです。

オープンソースの Function as a Service を独自の仮想サーバで動かしてサーバレスだ。みたいな記事を時々見ますが、まったく的外れだということが理解いただけるのではないかと思います。

そして、今日改めて私は インフラの未来はサーバレスにある。という思いを強くしたのでした。
それでは、また。

gs2.io

追記

まず、この記事の趣旨は今回の障害のニュースや解説ではありません。
一般論としてAZ障害とは何かの話をしています。
そして、AWSSLAではAZ障害は起こるものとして定義されており返金の対象ではありません。
なので、AZ障害に対する責任は利用者にあるにも関わらず、フェイルオーバーできず影響がでたのはリテラシーの問題です。

ブコメでEC2しか影響出てなかったじゃない。みたいなコメントが多いです。
それはEC2にはAZダウンは仮想サーバの強制シャットダウンに繋がるため、状況の説明責任がありますが、フルマネージドサービスは正しくフェイルオーバーしていれば説明責任はありません。
つまり、本当は影響を受けてたかもしれないし、それはわかりません。
しかし、それがフルマネージドサービスのいいところ。という記事です。

次にフェイルオーバーを正しく設計していたのに障害に繋がったという話です。
今回はALBやELBが正しくフェイルオーバーしなかったという話を聞きます。
これらはフルマネージドサービスである ALB/ELB の問題でありAWSの問題です。SLAの保障の対象でしょう。
問題が起こったことは悲劇ですが、同じ問題は二度と起きません。各自がフェイルオーバーするより確実にいい未来がフルマネージドにはあるはずです。

(C) Game Server Services, Inc.