みなさん、こんにちは。GS2 CEO の丹羽です。
来週月曜日に開催される 酒とゲームとインフラとGCP で登壇しますので、お知らせします。
題目は『サーバレスとマルチクラウド』です。
GS2 は AWS と GCP を組み合わせてサービスを開発しているというのは公表していますが、
それぞれのプラットフォームの類似サービスの性質の違いについてざっと解説することで、どのように使い分けるのがいいのか。というお話です。
ご興味があればお越しください。
それでは、また。
みなさんこんにちは。GS2の丹羽です。
先日告知しておりました GS2 SDK for Unity と4つの新サービス+未発表の1サービスをローンチしました。
GS2 SDK for Unity の詳細は こちら のドキュメントを参照ください。
続けて、新しくローンチしたサービスについてです。
アカウント管理システムです。
機種変更時にデータを引き継ぎできるようにしたりするのに利用できます。
GS2サービス内で利用できる暗号鍵を管理し、暗号化・復号化処理をセキュアに実行できます。
一時的(最長1時間)な変数をサーバに保持できるサービスです。
マイクロサービス間のデータのやりとりや、一時的なデータを保持する簡易データベースとして利用できます。
よりGS2 をお気軽に利用開始いただけるよう無料枠の拡大を行いました。
改定の内容は以下です。
GS2-Auth | API呼び出し回数の無料枠を拡大 | 1,000回 → 100,000回 |
GS2-Matchmaking | API呼び出し回数の無料枠を拡大 | 1,000回 → 100,000回 |
GS2-Matchmaking | matchmaking1.nano の無料枠を新設 | 5円/時 → 月間750時間 無料(アカウント登録から1年間) |
GS2-Ranking | カテゴリAのAPI呼び出し回数の無料枠を拡大 | 1,000回 → 10,000回 |
GS2-Ranking | カテゴリBのAPI呼び出し回数の無料枠を新設 | 0回 → 1,000回 |
GS2-Ranking | カテゴリCのAPI呼び出し回数の無料枠を新設 | 0回 → 1,000回 |
GS2-Ranking | ランキング集計ユニットの無料枠を新設 | 0回 → 750回(1時間1回の集計/参加者2万人未満であれば無料) |
GS2-Inbox | API呼び出し回数の無料枠を拡大 | 1,000回 → 100,000回 |
GS2-Inbox | inbox1.nano の無料枠を新設 | 2円/時 → 月間750時間 無料(アカウント登録から1年間) |
GS2-Stamina | API呼び出し回数の無料枠を拡大 | 1,000回 → 100,000回 |
GS2-Stamina | stamina1.nano の無料枠を新設 | 2円/時 → 月間750時間 無料(アカウント登録から1年間) |
無料枠の拡大は1月分の請求にも反映されます。
無料枠の拡大に伴い、より利用料金の計算が難しくなりましたので料金計算ツールを用意しました。
https://gs2.io/ のトップページ下部に設置してありますので、GS2を使うのにいくらくらいかかるのか?というのを試算するのにご活用ください。
これまで、GS2のサービスをご利用いただくにはクレジットカードの登録が必須でした。
よりお気軽にサービスをご利用いただけるように、この仕様を変更し、クレジットカードの登録を任意に変更します。
クレジットカードを登録していない状態のアカウントは トライアルアカウント とし、
登録から半年間、あるいは利用金額が3万円に達するまでGS2のサービスを体験いただけます。
まずはトライアル状態でサービスをご利用いただき、GS2を利用してゲームを開発するのにどのくらい費用がかかるかを体験いただいた上で
今後もつかってみたい。と思われたらクレジットカードを登録いただき、継続利用いただく。という使い方ができるようになります。
この仕様変更に伴い、これまで登録いただいていた皆さんには追加で半年間有効なプロモーションクレジットを5万円分付与させていただきます。
今後ともGS2をよろしくお願いいたします。
それでは、また。
みなさん、あけましておめでとうございます。GS2 CEOの丹羽です。
本日は6つの新サービスと1つの機能拡張を発表させていただこうとおもいます。
まずは、機能拡張から。
これまで GS2 サービスにアクセスするには GS2-Identifier で発行した GSI を利用する必要がありました。
しかし、GS2 SDK for Unity を設計するにあたって、GSI をクライアントに埋め込むのはセキュリティ的な懸念がありました。
そこで、GS2-Identifier にワンタイムトークン機能を追加し、一時的なGSIに相当するアクセストークンを発行できるようになります。
続けて、新サービスの発表です。
アカウント管理機能を提供します。
メールアドレス+パスワードやソーシャルアカウントを利用したデータの引き継ぎにも対応しており、
先日発表した GS2 SDK for Unity と組み合わせることで、非常に簡単にアカウント機能付きのゲームの開発を開始できます。
一時的な(最長有効期間1時間)変数値の保存・読み出し機能を提供します。
今後GS2の様々なマイクロサービスを利用してサービスを開発するにあたって、マイクロサービス間でデータをやり取りする際に利用できます。
対応サービスの第一弾として、GS2-Matchmaking + GS2-Realtime の連携機能で、マッチメイキング完了後自動的に GS2-Realtime にルームが作成され、
ルームの作成内容(ルームにアクセスするためのIP/ポート/暗号鍵といった情報)が GS2-Variable に書き出される。という形で採用されます。
変数の読み書きは GS2 のサービス内からだけでなく、GS2 SDK を利用して自由に行うことが出来ますので、有効期間付きの簡易データベースとして利用することが出来ます。
Lua言語で記述した任意のスクリプトをGS2のインフラで実行できるようになります。
このスクリプトは GS2 内の様々なイベントをトリガーとして起動することが出来ます。
例えば GS2-Ranking にスコアを登録する際に呼び出されるスクリプトを定義し、スコアの値が不正な値の場合は登録を失敗させる。というような実装が行えるようになります。
GS2 内のサービスで利用できる暗号鍵を管理し、暗号化/復号化できるサービスです。
例えば、GS2-Account の認証結果として、アカウント情報を暗号化した文字列を返します。
その文字列を GS2-Auth に渡すことで、GS2 の各サービスにアクセスするためのアクセストークンが得られる。というような
GS2 のマイクロサービス間で安全にデータをやりとりする使い方が出来ます。
資金決済法の前払式支払手段に該当する仮想通貨を取り扱うためのサービスです。
各アカウントごとに単価ごとの仮想通貨を管理することが出来ます。
未使用残高が1000万円を超えると供託金を用意する必要が出てくるため、未使用残高の管理機能も提供されます。
仮想通貨の消費アクションに Webhook または GS2-Script を設定することで、仮想通貨の消費時に任意のアクションを取ることができるようになります。
消費型アイテムの所有数を取り扱うためのサービスです。
クライアントでアイテムの所持数を管理すると、容易に改ざんされてしまいますが、サーバで所持数を管理することで不正行為を行えなくすることが出来ます。
既存サービスである GS2-Inbox の Webhook の代わりに、メッセージ開封時に GS2-Inventory の消費型アイテムを付与する。という連携を行うことが出来るよう GS2-Inbox が拡張される予定です。
各サービスの提供開始時期についてですが
これらのサービスは GS2 SDK for Unity と同時期の公開を予定しており、1月中に提供を開始したいと考えております。
のこる
については 2月中に提供を開始したいと考えております。
それでは、また。
みなさん、こんにちは。GS2 CEOの丹羽です。
名古屋スタートアップニュースさんにインタビューをしていただきました。
今後の展望なども含めてお話させていただきましたので、よろしければ御覧ください。
それでは、また。
みなさん。メリークリスマス! GS2 CEO の丹羽です。
今日はサンタさんがとてもいい発表を持ってきてくれました。
GS2 SDK for Unity です。
GS2 をより簡単に多くの開発者のみなさんにご利用いただけるよう
現状の GS2 はサーバ間通信が前提となったアーキテクチャになっていますが、
Unity で制作されたゲームクライアントから直接 GS2 のサービスをご利用いただけるよう開発を進めています。
GS2 SDK for Unity を使えば、サーバを一切持つことなく GS2 の提供するサービスがご利用いただけるようになります。
サンプルとして、GS2-Stamina を GS2 SDK for Unity で使う場合どうなるのか。を示させていただきます。
// ユーザ固有のIDを生成(userIdをデバイス内に保存してください) // 既にアカウントシステムをご利用の場合は、そのアカウントシステムで払い出されたユーザIDをご利用いただけます。 string userId = System.Guid.NewGuid ().ToString (); // クライアントSDKを初期化 Gs2.Client gs2 = new Gs2.Client (new Gs2.Profile () .ClientId (CLIENT_ID) .ClientSecret (CLIENT_SECRET)); // GS2 にログイン Gs2.GameSession session = gs2.Auth.Login (userId); // 現在のスタミナ値を取得 Gs2.Stamina.Value stamina = gs2.Stamina.Get (session, "stamina-0001", 30); print ("現在のスタミナ値: " + stamina.Stamina + ", 次回スタミナの回復: " + stamina.NextIncreaseTimestamp); // スタミナを5消費 stamina = gs2.Stamina.Consume (session, "stamina-0001", 30, 5); print ("現在のスタミナ値: " + stamina.Stamina + ", 次回スタミナの回復: " + stamina.NextIncreaseTimestamp);
チート行為など、セキュリティ的な懸念への対応策も含めて開発を進めておりますので、
リリースまではもう少々お時間をいただきたいと思いますが、来年早々ご利用を開始いただけるよう準備を進めておりますので、お楽しみに。
それでは、また。
みなさんこんにちは。GS2 CEO の丹羽です。
βテストの開始のお知らせに続いて本日2本目のエントリです。
クラスメソッドさん が運営されている Developers.IO に
「サーバレスで変わるサーバ開発の未来と、GS2が変えるゲームサーバ開発の未来」と題しまして、寄稿させていただきました。
サーバレスを軸に今後サーバ開発技術がどのように変わっていくことが予想されるかをテーマに記事を執筆しました。
よろしければ、御覧ください。
それでは、また。