みなさんこんにちは。GS2 CEOの丹羽です。
昨日開催されました JAWS-UG 名古屋 in AWS Cloud Roadshow 2016 で登壇しました。 発表資料を公開しましたので、地理的に参加が難しかった方や、ご都合がつかなかった方は是非ご参照ください。
それでは、また。
こんにちは。GS2 CEOの丹羽です。
最近はGS2 のサービス開始に向けて最後のステップである、目標性能が正しく出るかの評価をおこなっています。
今日の記事ではその一部をご紹介したいと思います。
今回お見せするサービスは 受信ボックス(プレゼントボックス)機能を提供する GS2 Inbox です。
性能評価テストを行った直後のメトリクスは以下のようになりました。
こちらは、ローンチ時点で提供予定の最大のサービスクラスである inbox1.2xlarge の評価結果です。
このサービスクラスは秒間4,000クオータ処理する性能があり、グラフを見ていただけばわかると思いますが
4,000クオータをちゃんと使えていることが確認できます。(若干の波が有るのはテストクライアントの都合です)
この4,000クオータというのが、どれだけの性能なのか。というのが下のグラフを見ていただければわかります。
縦軸は1分間あたりの処理数です。時間経過とともに負荷テスト処理の進行にバラツキがでて山が低くなっていますが、山が一番高いところを参考にしてください。
メッセージ送信や、メッセージ削除といった書き込み系の処理は1分間に24,000回。
メッセージ一覧取得(50件)や、メッセージ単体の取得処理は1分間に48,000回行えていることがわかります。(既読処理は同時にテストしづらいので別途テストしています)
おそらく受信ボックスの操作のみに限定して考えたとき、これだけのアクセス数を処理できれば、わりと大きめのタイトルでも対応できるのではないでしょうか。
ちなみに、この性能のサービスクラスを利用した場合の利用料金は1時間あたり800円です。(1ヶ月でおよそ576,000円となります。)
これにAPI呼び出し1000回あたり3円の費用が別途かかります。
冗長化やスケーラビリティを意識したアプリケーション設計や、サーバの死活監視や保守などの手間もなくなった上で、この性能が手軽に利用できるというのは魅力的ではないでしょうか。
もちろん、性能の変更はAPIで簡単に変更できますので、
深夜帯などのピーク以外の時間帯は性能を落とすことで、さらに安くサービスをご利用いただけます。
なお、この性能ではピーク時に足りないよ!という場合はご相談ください。
あくまでGS2として性能を評価して、確かな品質でサービスを提供できることを確認したラインを商品としてラインナップしています。
ですので、お客様の要望でさらに大きなサービスクラスが必要となれば、評価を行った上で準備することも可能です。
それでは、また。
こんにちは。GS2 CEOの丹羽です。
今日はこの数週間かけて手続きを進めてきた法人登記についてお話したいと思います。
GS2は会社設立freeeさんのサービスを利用して設立されました。
このサービスは非常に有用で、会社設立にあたって何をしなければいけないのかが
ウィザード形式で示されるので、何も知らなくてもなんとかなるという点で優れています。
ところが、説明不足な箇所も多々あり、例えば
「公証役場に定款を確認してもらいましょう」と書かれていますが、何を何故確認しなければいけないのかが書かれていなかったりします。
自分が何をしたいのかもわからないのに 確認の依頼をしなければならない。というのはなかなかハードルが高いです。
結局、freee に支持された内容を何故行うのか 並行してWebで調べたりしていました。
そのあたりをまとめた記事をQiitaに投稿しましたので、会社設立に興味のお有りの将来の経営者さんはご確認ください。
qiita.com
それでは、また。
みなさん、こんにちは。GS2 CEOの丹羽です。
この度、100%ネイティブなクラウドサーバでゲーム開発の現場に革命を起こすべく起業しました。
9月7日付けで登記が完了しましたので、ブログで正式にサービスの告知をしたいと思います。
昨今はただの仮想サーバや、データストレージをクラウドとはやしたてる風潮があります。
しかし、本来クラウドというのは大量のサーバリソースを用いた分散処理のことを指していたはずです。
世の中に多く存在するクラウドシステムも、ただの仮想サーバで動作しているシステムも多く、
クラウドの恩恵である分散処理による 高可用性 であったり スケーラビリティ といった恩恵が受けられていないものが多々存在しています。
そんな中で、GS2は100%ネイティブなクラウドであるゲームサーバを開発し、
Amazon Web Services(AWS) 同様に利用時間単位やリクエスト単位で課金するサービスを提供することにしました。
GS2はAWSとGoogle Cloud Platform(GCP)上で提供されますが
AWS/GCPの中でもクラウドネイティブなサービスしか利用せずに開発されています。
具体的にはAPI Gateway, Amazon Lambda, DynamoDB, SQS,S3,PubSub,DataFlow,BigQueryといったサービスです。
近年サーバレスアーキテクチャとも呼ばれる領域で開発されたシステムです。
サーバレスアーキテクチャの恩恵は 高可用性、スケーラビリティ だけではありません。
費用面でも仮想サーバであるEC2やRDS, ElastiCash といった仮想サーバを用いたシステムより低コストでサービスを提供することができます。
GS2は スマートフォン向けゲームで汎用的に利用できる仕組みをマイクロサービス化し提供します。
具体的には マッチメイキング、ランキング、メール(プレゼント)ボックス、スタミナ管理 などです。
例えばスタミナ管理はデータを複数のデータセンターに分散して保管し、複数のデータセンターで冗長化された実行環境で提供されますが、1時間2円から利用できます。
「から」と表記しているのはアクセス量に応じて価格が変動するためですが、1時間2円のサービスクラスでも秒間3回の最新のスタミナ値の取得。秒間2回のスタミナ値の更新が行えます。
EC2やRDSを用いて正しく冗長化すると、この価格でサービスを実現することは難しいでしょう。
かつて、ゲームエンジンと呼ばれる分野でもゲームごとにエンジンを開発し、捨て、また開発する。ということが繰り返されていました。
しかし、現在では Unreal Engine, Unity, Cocos2d-x といった様々な汎用ゲームエンジンが世に出てきており、
各社でゲームエンジンを開発することをやめ、これらの汎用ゲームエンジンを利用する時代となりました。
私はGS2によって、各社が似たようなサーバシステムを繰り返し開発している状態を打開したいと考えています。
マッチメイキングとかスタミナ管理とか、もう誰が作っても同じような結果にしかならないものはどこかがまとめて作ってしまって、
ゲーム開発者さんはゲーム固有の機能開発に専念するべきです。
この想いに共感いただけた場合は、その”どこか”の候補としてGS2も入れていただければ幸いです。
GS2は現在10月に実施予定のβテストの受付と、技術資料の公開をしています。
正式サービス開始まで技術資料の内容は変更する可能性があります。参考資料としてご参照ください。
GS2 Documents
http://docs.gs2.io/
βテスト期間中は1万円まで無料でサービスをご利用いただけます。
殆どのサービスが最小構成であれば1ヶ月間利用しても数千円しかかかりませんし、多くのサービスは利用時間1時間単位で課金されます。
1万円あれば十分にサービスを試していただけると思いますので、是非ともエントリーの程、よろしくお願いします。
最後になりましたが、GS2の会社概要と代表紹介を添えさせていただきます。
会社概要
会社名 Game Server Services 株式会社
住所 481-0004 愛知県北名古屋市鹿田院田前122 オレンジビル1F
創業 2016年9月7日
代表者 代表取締役社長CEO 丹羽 一智
連絡窓口 contact@gs2.io
Web https://gs2.io/
代表紹介
名前 丹羽 一智
生年月日 1985年1月4日(31歳)
経歴
株式会社セガ(現セガゲームズ)にて約3年間携帯電話向けゲーム及びサーバシステムを開発に従事。
その事、任天堂株式会社にて約7年間ニンテンドー3DSのOS開発、ポケモンを始めとした様々なゲームサーバ開発、開発者向けのアカウントシステム(Nintendo Developer ID)の開発などに従事。
サーバレスアーキテクチャを特徴としたゲームサーバでゲーム開発に革命を起こすべくGame Server Services 株式会社を創業。
みなさんこんにちは。GS2 CEOの丹羽です。
前回のエントリで ServerlessConf Tokyo でスピーカーをやることをお伝えしましたが、
主催者の吉田さんより、チャットインタビューを受けました。
週末に公開され、色々なSNSでシェアいただき、好評でした。
GS2 はどのように AWS GCP のサービスを利用してサーバレスアーキテクチャを実践しているのか
GS2 はサーバレスアーキテクチャを採用している以外にどのような強みを持っているのか
GS2 を今後どのように展開していこうと考えているのか
といった、なかなか興味深い内容になっていると思います。
まだご確認いただけていない方は、是非ともご確認ください。
補足:
吉田さんのまとめにでてくる
GS2をこれから利用するカスタマーにとって、可用性や信頼性といった非機能要件が徹底的にプラットフォーム任せというのは、下手に自分たちでインフラ運用されるよりよっぽど信用できるというのは明らかでしょう。
というのは、とてもおもしろい視点で
GS2 が下手にサーバをハードウェアでガーッと購入して、サービスを運用するよりも
まだサーバレスアーキテクチャの基盤は登場して1〜2年なので、枯れてないかもしれないけれど、AWS に頼ってくれたほうが、まだ信用できる。ということですね。
私もこれはそのとおりだと思います。
ネットワーク帯域やDDoS対策、電源管理やハードウェア故障に対する対応などなど
ハードウェアやネットワークを取り巻く運用業務というのはたくさんあって、そういったものは Amazon や Google のほうが圧倒的にイケてる体制が準備されていますからね。
これは GS2 のサービスにも繋がっている部分があって、
ハードウェアやネットワークといった分野は Amazon や Google が得意で基盤を用意してくれてるんだからそちらにお任せしましょう。
という考え方と同じように
マッチメイキングやランキングといったゲームサーバ分野は GS2 が得意で基盤を用意してくれてるんだからそちらにお任せしましょう。
という未来になってくれると嬉しいな。と思うのでした。
それでは、また。
みなさんこんにちは!GS2 CEOの丹羽です。
9/29, 9/30, 10/1 と3日間にわたって開催される ServerlessConf Tokyo ですが、メインの 10/1 にスピーカーをやらせていただけることになりました。
題目はズバリ 「サーバレスとマイクロサービスで変わるゲームサーバ開発」 です。
主なストーリーラインは Game Server Services というサービスを開発するにあたって、なぜサーバレスアーキテクチャを採用することにしたのか?
そして、サーバレスアーキテクチャやマイクロサービスによって、ゲームサーバの開発現場としては何が変わるのか?というお話をさせて頂く予定です。
おそらく、GS2は世界レベルで見ても、最大規模のサーバレスアーキテクチャを採用したプロダクトとなっているはずです。
そんなプロダクトの開発事例は参考になる面もあるのではないかと思っています。
サーバレスアーキテクチャの可能性を感じていただけたり、
実際に取り組むとハマってしまうようなノウハウまでざっくりと盛り込んで
充実した内容にするべく原稿を執筆中ですので、当日ご都合がつく方は是非ともご参加いただければと思います!